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Donnerstag, 27. März 2014

Bimba - Moorbach,eine neue Stadt entsteht

Ich habe nun mit dem Aufbau meiner neuen Stadt Moorbach begonnen.
Es ist zwar früher als geplant,
aber ich wollte auch das im Forum genannte Problem testen,
das Aufstiegsrechte nicht vergeben werden.

Wie man sieht, 250 Bauern in 32 Häusern
haben die 1. Rechte zu Handwerkern gebracht.

Wichtig sind die 250 Bauern,
die mit Verbrauchswaren voll versorgt sein müssen,
um Aufstiegsrechte zu bekommen.
Sie benötigen zum Aufstieg keine Attraktionen,
müssen aber zwingend an einen Marktplatz angeschlossen sein,
weil sie sonst verfallen.
Ich habe die Attraktionen gebaut,
um die Anzahl der zu bauenden Bauernhäuser gering zu halten.
Ohne Attraktionen sind 2 Bauern in jedem Haus,
mit Brunnen, Zimmermann und Kapelle sind es 8 Bauern pro Haus.

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Moorbach - 32 Bauernhäuser mit Attraktionen

Moorbach - 32 Bauernhäuser voll versorgt

Moorbach - 32 Bauernhäuser und Handwerkerrechte

Moorbach - 31 Bauernhäuser und 1 Handwerkerhaus

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Mittwoch, 26. März 2014

Bimba - Umbau Newport und Grenzmoor

Newport und Grenzmoor, meine beiden Adelsstädte,
sind umgebaut.

Beide Städte haben alle Adelshäuser mit je 46 Bewohnern,
also hat jedes Haus die Einwohnerzahl,
die man mit den im Baumenü baubaren Attraktionen bekommen kann.

Auf Newport habe ich die vorläufigen Bauplätze für die 3 Monumente markiert.
Wann genau ich mit dem Bau eines Monumentes starte, kann ich noch nicht sagen.
Im Moment bestehen leider so viele Performance Probleme, dass ich erstmal abwarte.

Die Monumente sehe ich eher als Deko Gebäude,
die nicht unbedingt so viele Adelshäuser wie möglich abdecken müssen.

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Newport  - 110 Adelshäuser mit je 46 Einwohnern

Grenzmoor - 130 Adelshäuser mit je 46 Einwohnern

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Dienstag, 25. März 2014

Raubauz startet durch

Raubauz hat eine Weile in der Closed Beta gespielt und nun wieder zum Spiel gefunden.

Ich freue mich, nun auch Informationen von einem Spieler zu bekommen,
der nach dem großen Update vom 18.3.14 neu gestartet ist.

Hier die 1. Bilder von Raubauz:

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Freitag, 21. März 2014

Bimba - Zukunftspläne,Gut Ding braucht Weile

Meine langfristigen Pläne

Bestandsaufnahme:

Newport bleibt Adelsstadt mit 110 Adelshäusern.
Die noch vorhandenen 90 Kaufleute Häuser müssen auch noch weichen.
Resis: 3 Stein, 2 Eisenerz, 1 Kohle, 2 Sole, 1 Pelz
Produktion: Fisch, Milch, Wollkleidung, Pelzkleidung

Grenzmoor bleibt meine 2. Adelsstadt mit 130 Adelshäusern.
Resis: 4 Stein, 3 Eisenerz, 3 Sole, 3 Quarz, 2 Golderz
Produktion: Fisch, Milch, Wollkleidung, Papier

Moorbach wird meine 3. Stadt, die ich langsam komplett neu aufbaue.
Hier sind ganz bewusst vor dem Update keine Rechte gemacht worden.
Resis: 1 Eisenerz, 2 Kohle, 6 Quarz, 3 Kupfer, 2 Golderz, 4 Pelz

Lilienfels ist Produktionsinsel für:
Leinenkleidung, Wämser, Pelzkleidung und Leuchter
Resis: 2 Eisenerz, 3 Kohle, 2 Sole, 2 Quarz, 5 Kupfererz, 4 Pelz

Rabenhof ist Produktionsinsel für:
Most, Pelzkleidung und Fleisch
Resis: 1 Eisenerz, 2 Kohle, 5 Sole, 4 Quarz, 3 Golderz, 3 Pelz

Niederpappel Kräuter ist Produktionsinsel für:
Bier, Bücher, Brillen und Roben
Hier ist dann noch reichlich Platz für Rinder- und Schweinefarmen,
falls es auf den anderen Inseln eng wird.
Resis: 2 Eisenerz, 4 Kohle, 2 Sole, 3 Quarz, 3 Kupfererz, 4 Golderz

Niederpappel Wein/Wachs ist Produktionsinsel für:
Bienenwachs und Wein
Resis: 3 Stein, 3 Eisenerz, 3 Kohle, 3 Quarz, 2 Kupfererz, 2 Pelz

Goldfurt ist Produktionsinsel für:
Brot und Weizen für die Bierproduktion, Papier
Goldfurt hat aber auch 130 schlummernde Adelsrechte,
deswegen ist es nicht ausgeschlossen,
hier noch Änderungen vorzunehmen.
Resis: 4 Stein, 3 Eisenerz, 3 Sole, 3 Quarz, 2 Golderz

Freier Inselplatz:
Hier halte ich mir die Möglichkeit offen,
eine weitere riesige Weizeninsel zu kolonisieren.
Dann würde diese die Produktion von Goldfurt übernehmen
und dort wäre Platz für eine weitere Adelsstadt mit 130 Häusern.
Resis geplant: 1 Eisenerz, 2 Kohle, 6 Quarz, 3 Kupfer, 2 Golderz, 4 Pelz

Alle Inseln produzieren verschiedene Baumaterialien je nach Ressourcen.

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Ich habe ganz bewusst noch keine neuen Gebäude (Brunnen/Barbier)
zur Erhöhung der Bevölkerung auf Newport und Grenzmoor gebaut.

Das gehe ich erst dann langsam an, wenn die Versorgung
der beiden Adelsinseln mit Adelswaren wieder rund läuft.
Die Monumente zur Erhöhung der Bevölkerung haben viel Zeit.
Zunächst sammel ich erstmal Teile und Wissenspunkte, die ich dann später
für den Bau von Monumenten benötige.

Meine Devise:
Eile mit Weile, Rom wurde ja auch nicht an einem Tag erbaut.


Dienstag, 18. März 2014

Bimba - 1. Überblick nach dem Update 18.3.14

Mein 1. Eindruck nach dem heutigen großen Update:

Ich bin sehr positiv überrascht,
nachdem ich mir einen 1. Überblick verschafft habe.

Die neuen Informationen, die die Gebäude liefern sind
viel umfassender als vorher und auch schnell verständlich,
wenn man sich etwas damit beschäftigt.

Ich habe bisher noch nichts an neuen Attraktionen gebaut,
meine Bevölkerung hat sich etwas verändert.
Die Veränderungen konnte man sich aber anhand der
Informationen im Forum selbst ausrechnen.

Zum Verbrauch kann ich noch nicht viel sagen,
Milch habe ich aber etwas nachgebaut.
Der Rest ergibt sich in den nächsten Tagen.

Bevölkerungsänderungen:

Newport gestern:
40 Bauern - 0 Handwerker - 2250 Kaufleute - 4400 Adel
5 Bh - 0 HwH - 90 KlH - 110 AH
Newport heute:
58 Bauern - 0 Handwerker - 1710 Kaufleute - 3960 Adel
bei gleichen Häuserzahlen

Die Adelshäuser haben alle alten Attraktionen bis auf den Medikus
und noch keine neuen Attraktionen wie Brunnen und Barbier.
Die Kaufleute haben nur die Gebäude, die man benötigte,
damit die Häuser voll blieben:
Zimmermann, Kapelle, Taverne und Feuerwehr

Grenzmoor gestern:
5200 Adel in 130 Adelshäusern
Grenzmoor heute:
5255 Adel in 130 Adelshäusern

Die Adelshäuser haben alle alten Attraktionen mit Medikus
und noch keine neuen Attraktionen wie Brunnen und Barbier.

Planung:
Auf Newport werde ich wie auf Grenzmoor schon geschehen,
alle 90 Kaufleute Häuser auch noch abreißen.
Der Adel bekommt den Medikus und Brunnen, sowie Barbiere.

Der Adel auf Grenzmoor bekommt Brunnen und Barbiere dazu.

Der Umbau wird ein bis zwei Tage in Anspruch nehmen,
aber durch mehr Adlige gesamt werden die fehlenden Kaufleute
mehr als ausgeglichen und ich habe mehr Platz.

Über neues Monument denke ich erst nach,
wenn die komplette Versorgung steht.

Weitere Pläne folgen später :-)

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Newport - Bevölkerungsübersicht

Newport - Verbrauchssübersicht Adelshaus

Grenzmoor -  Bevölkerungsübersicht, Verbrauchsübersicht Marktplatz

Grenzmoor -  Bevölkerungsübersicht, Attraktionenübersicht Adelshaus

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Montag, 17. März 2014

Übersicht - Attraktionen

Informationen aus dem Anno Online Forum

Attraktionen (früher öffentliche Gebäude) in einer Übersicht:

Brunnen (neu)
Art des Einfluss: Gesundheit
Zusätzliche Einwohner: 2
Radius: 10
Unterhalt: 2

Zimmermann
Art des Einfluss: Sicherheit
Zusätzliche Einwohner: 2
Radius: 12
Unterhalt: 3

Kapelle
Art des Einfluss: Glaube
Zusätzliche Einwohner: 2
Radius: 15
Unterhalt: 4

Barbier (neu)
Art des Einfluss: Gesundheit
Zusätzliche Einwohner: 3
Radius: 15
Unterhalt: 8

Taverne
Art des Einfluss: Unterhaltung
Zusätzliche Einwohner: 3
Radius: 16
Unterhalt: 12

Feuerwache
Art des Einfluss: Sicherheit
Zusätzliche Einwohner: 3
Radius: 18
Unterhalt: 15

Schuldturm
Art des Einfluss: Sicherheit
Zusätzliche Einwohner: 4
Radius: 24
Unterhalt: 40

Kirche
Art des Einfluss: Glaube
Zusätzliche Einwohner: 4
Radius: 25
Unterhalt: 70

Turnierplatz
Art des Einfluss: Unterhaltung
Zusätzliche Einwohner: 4
Radius: 30
Unterhalt: 35

Medikus
Art des Einfluss: Gesundheit
Zusätzliche Einwohner: 5
Radius: 25
Unterhalt: 280

Monumente:

Amphitheater (neu)
Art des Einfluss: Unterhaltung
Zusätzliche Einwohner: 6
Baufläche: 10x10
Radius: 34
Unterhalt: 400

Festung (neu)
Art des Einfluss: Sicherheit
Zusätzliche Einwohner: 6
Baufläche: 9x9
Radius: 36
Unterhalt: 440

Kaiserdom (neu)
Art des Einfluss: Glaube
Zusätzliche Einwohner: 6
Baufläche: 11x18
Radius: 38
Unterhalt: 480

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Weitere Informationen:

Attraktionen:
In der neuen Version funktionieren Attraktionen (ehemals öffentliche Gebäude) wie folgt:
- Die Bevölkerung benötigt nun keine öffentlichen Gebäude mehr, um aufzusteigen.
- Jedes öffentliche Gebäude generiert nun weitere Bewohner in Wohnhäusern im Einflussbereich
- Jedes Wohnhaus verfügt nun über eigene Basiswerte.

Die neue Realbevölkerung wird nun von den öffentlichen Gebäuden im Einflussbereich beeinflusst:
Ein Wohnhaus hat zwei Bewohner
… ein Zimmermann fügt zwei weitere Einwohner hinzu
… eine Kirche fügt 2 weitere Einwohner hinzu
… ein Schuldturm fügt 4 weitere Einwohner hinzu
Die Bevölkerungsstärke ist nun 10 (2+2+2+4)

Attraktionen verändern die Lebensqualität der Bürger, so dass die Bürger in die Gebäude einziehen.
Je mehr Attraktionen ein Gebäude beeinflussen, desto mehr Bürger werden einziehen.
Jede Attraktion hat einen eigenen Betrag der Einfluss auf alle Bürgerlevel hat.
Wenn ihr eine Attraktion, in dessen Einflussbereich sich ein Wohnhaus befindet, verschiebt oder zerstört, so wird die gleiche Anzahl von Bürgern ausziehen, die die jeweilige Attraktion gewährt.

Marktplatz:
Der Marktplatz ist jetzt weder ein öffentliches Gebäude noch eine Attraktion.
Der Marktplatz ist nur noch dafür verantwortlich, Güter zu den Bürgern zu liefern.
Ist ein Wohnhaus nicht mit einem Marktplatz verbunden, so verfällt dieses Wohnhaus im Laufe der Zeit und kann wieder aufgebaut werden, sobald es erneut mit einem Marktplatz verbunden ist.

Wohnhäuser:
Wohnhäuser werden ihren eigenen Basiswert haben, der für jedes Level der Bürger unterschiedlich sein wird.
Die Wohnhäuser benötigen weiterhin alle Güter für einen Aufstieg.
Die Attraktionen haben keinen Einfluss auf Aufstiegsrechte.

Verlassene Häuser:
Sollten die Wohnhäuser über einen bestimmten Zeitraum von dem Marktplatz getrennt werden, so werden sie zu verlassenen Häusern.
Werden die verlassenen Wohnhäuser innerhalb dieser Zeit wieder mit einem Marktplatz verbunden, so dauert es ein wenig, bis die Wohnhäuser sich "erholen" und wieder bewohnt werden.
Läuft die Zeit ab, ohne dass der Marktplatz erneut mit dem Wohnhaus verbunden worden ist, ziehen die Bewohner aus dem Wohnhaus aus.
Um dieses Gebäude dann wieder in "Betrieb" zu nehmen, muss der Spieler Ressourcen bezahlen.
Das Wohnhaus wird sofort wieder bewohnt und der Spieler muss nicht auf den erneuten Einzug der Einwohner warten.

Wirtschaftsfolgen:
Die neue Version wird eine komplette Änderung bezüglich der Wohngebäude auf euren Inseln einleiten und wie diese für euch Einkommen erwirtschaften.
Die Gesamtanzahl an Einwohnern wird sich ab jetzt danach richten, wie viele Attraktionen ihr im Umfeld habt, oder genauer: wie viele Wohngebäude habt ihr im Einflussradius einer oder mehrere Attraktionen.
In der Praxis bewirkt diese Änderung, dass mehr Bewohner in euren Häusern leben werden womit die Gesamtanzahl von Bewohnern steigen wird.
Beachtet dies bitte unbedingt, da diese Änderung teilweise radikale Auswirkungen auf einzelne Rohstoffe haben wird (z.B. Milch und Wein) und ihr hier eventuell Produktionsgebäude nachbauen müsst um die Vollversorgung zu gewährleisten.





Dienstag, 11. März 2014

Zanajo - die ersten Kaufleute

Zanajo meldet sich nach einer längeren Pause wieder zurück.
Er ist neugierig geworden, als er von der neuen Version gehört hat,
die am 18.3.14 aufgespielt wird.

Um gut vorbereitet zu sein,
hat er seine kleine Stadt nun auf 250 Kaufleute gebracht.
Leinenkleidung und Material waren im Lager,
um gleich 10 KlH aufzuleveln.

Nun warten gleich viele neue Aufgaben,
es wurden ja gleich 2 neue Fruchtbarkeiten freigespielt.
Aber immer der Reihe nach, zuerst muss eine Hanf Insel
gefunden und kolonisiert werden.
Durch das Erreichen der 250 Kaufleute ist aber auch
die Option Handel frei geworden.

Hier nun Bilder, die er mir geschickt hat:

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Zanajo - noch 1 Haus zu 1500 Hw (100 Häuser)

Zanajo - Großgemeinde 1500 Hw (100 Häuser)

Zanajo - Kapitel 3 beendet

Zanajo - Rechte zu Kaufleuten

Zanajo - Kleinstadt 1 KlH

Zanajo - Stadt 10 KlH

Zanajo - Inselmenü, Slots für Hanf und Kräuer frei

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